Humboldt-Universität zu Berlin - Medienwissenschaft

Humboldt-Universität zu Berlin | Institut für Musik­wissen­schaft und Medien­wissen­schaft | Medienwissenschaft |  ↳ Medientheorien | Kolloquium | Jana Friedel: „SPIELREGELN UND REGELUNG. Zeichen-Zahlenkampfspiel – ‚Zweite Maschine‘“ (Magisterarbeit)

Jana Friedel: „SPIELREGELN UND REGELUNG. Zeichen-Zahlenkampfspiel – ‚Zweite Maschine‘“ (Magisterarbeit)

  • Was Kolloquium “MEDIA SOUP”
  • Wann 29.06.2011 von 18:00 bis 20:00
  • Wo Sophienstraße 22a, R. 0.01 (Medientheater)
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Und wieder stellt sich die Frage nach dem Gott, denn welcher der Götter war es denn nun, der das Spiel eröffnete, uns den Ursprung der Kultur schenkte und uns alles nötige zum Speichern, Übertragen und Verarbeiten verlieh? »Welcher Gott im Rücken Gottes beginnt die Partie?«

Wer gab uns die erforderlichen Werkzeuge um einen medientechnischen Vollzug von einer vokalalphabethischen Schrift zu ›transklassischen Spielregeln‹ zu vollziehen, die in den heutigen Computer Spiel Welten als technische Bilder getarnt vorherrschen und eine einst existierende Spielfläche mit Figuren in einen bloßen Oberflächeneffekt verwandeln, »wie er unterm schönen Namen Interface bei Konsumenten ankommt?«

GOTTHARD GÜNTHERS Implementierung eines Bewusstseins in die Maschinen, war gleichzeitig die Genese der Begrifflichkeit der »zweiten« oder »trans-klassischen Maschine«. Die Produktion von Arbeitsvorgängen einer Maschine bewegte sich hinzu einer Maschine, die anfing selbst die Prozesse zu regeln, in der es bis zum Ausliefern von Endresultate keines menschlichen Eingreifens mehr bedurfte, und alle logischen Entscheidungen selbst in die Maschine eingebaut wurden und damit die Entscheidungen durch und über bekannte (Spiel)regeln aufhob. Aber sind es nicht die Regeln, die uns zu einer logischen Entscheidung führen?

Was also passiert, wenn Maschinen regeln und wir Regeln nicht mehr kennen, bzw. kennen müssen, und die alphabetisierte Gesellschaft sich plötzlich in einer Welt befindet, die sie alphabetisch nicht mehr begreifen kann? (VILÉM FLUSSER)

Existieren noch dieselben Regeln einer alphabetisch geprägten Schriftkultur in Zeiten der Simulation, wenn die zeitweilige Welt (JOHAN HUIZINGA), die ein Spiel öffnet nicht mehr die Wirklichkeit ist.

Ausgehend von der Antike und eine Aufteilung in die einzelnen Bestandteile, die für ein klassisches Brettspiel nötig sind, wird versucht diese ebenso auf das Zahlenkampfspiel und die „Zweite Maschine“ anzuwenden.