Humboldt-Universität zu Berlin - Medienwissenschaft

Humboldt-Universität zu Berlin | Institut für Musik­wissen­schaft und Medien­wissen­schaft | Medienwissenschaft |  ↳ Medientheorien | Kolloquium | Sandra Seidenstücker: "Handeln, Spielen, Grenzen erfahren: KI-Erzählinstanzen als Antwort auf Erweiterungsfantasien von Interaktivität im Computerspiel" (Master-Arbeit)

Sandra Seidenstücker: "Handeln, Spielen, Grenzen erfahren: KI-Erzählinstanzen als Antwort auf Erweiterungsfantasien von Interaktivität im Computerspiel" (Master-Arbeit)

  • Wann 21.10.2015 von 18:00 bis 20:00 (Europe/Berlin / UTC200)
  • Wo Georgenstraße 47, R. 0.01 (Medientheater)
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Vor dem Hintergrund aktueller spielekonzeptioneller Versuche, dem Spieler die Möglichkeit einzuräumen, per Entscheidungssituationen den spielerischen Handlungsverlauf mitzugestalten (→Decision Turn), werden Erweiterungsfantasien von Interaktivität laut: So benennt der Kognitionswissenschaftler Nicolas Szilas in seinem Aufsatz „Reconsidering the Role of AI in Interactive Digital Narrative“1 das noch ausschöpfbare Potential hinsichtlich größerer Handlungsspielräume im Spiel, indem er stark interaktive digitale Erzählungen (→Highly Interactive Digital Narrative, HIDN) fordert. Konkrete Umsetzungen solcher Erweiterungsfantasien finden derzeit unter anderem mithilfe von Software-Agenten (→Drama Manager, Experience Manager, KI-Spielleiter) statt. Gemeint sind Computerprogramme, welche neben dem Entwicklerteam und dem Spieler Aufgaben übernehmen, die das Spielerlebnis entscheidend prägen (→Play Style Modeling, Goal Inference, Emotional Modeling), und somit als eine zwischengeschaltete dritte Erzählinstanz fungieren.

Die Masterarbeit problematisiert ebendiese Entwicklungstendenzen innerhalb des Forschungsfeldes Interactive Storytelling: Es geht einerseits um die allgemeine und theoretische Frage nach möglichen Ansatzpunkten zur Erweiterung des Handlungsspielraumes des Computerspielers. Andererseits werden drei beispielhafte KI-Erzählinstanzen betrachtet: (A) Versu (Evans & Short 20142), (B) PACE (z.B. Hernandez, Bulitko & Spetch 20153) und (C) der namenlose Drama Manager von Hong Yu (2015)4. Ziel ist es, herauszukristallisieren, inwiefern diese Software-Agenten Möglichkeiten bieten, das spielerische Handlungsvermögen auszuweiten. Damit verspricht diese Arbeit nicht nur die medientheoretische Zuspitzung ludologischer, handlungstheoretischer und informatischer Begrifflichkeiten, sondern bereitet konkrete ingenieurwissenschaftliche Problemlösungen für ein medienwissenschaftliches Fazit auf.

Der Vortrag im Kolloquium „Medien, die wir meinen“ am 21.10.2015 soll Fragestellung und Methodik der Masterarbeit anschaulich präsentieren sowie den aktuellen Stand des Verfassten und Analysierten umreißen, um Potential für eine anschließende Diskussion zu schaffen.

1 Erschienen in: Koenitz, Hartmut / Ferri, Gabriele / Haahr, Mads / Sezen, Diğem / Sezen, Tonguç İbrahim (Hrsg.) (2015): Interactive Digital Narrative. History, Theory and Practice. New York: Routledge.

2 Evans, Richard Prideaux / Short, Emily (2014): „The AI Architecture of Versu“. URL: https://versublog.files.wordpress.com/2014/05/versu.pdf (Stand: 9.10.2015).

3 Hernandez, Sergio Poo / Bulitko, Vadim / Spetch, Marcia (2015):„Keeping the Player on an Emotional Trajectory in Interactive Storytelling“. URL: http://webdocs.cs.ualberta.ca/~bulitko/research/is/publications/2015-AIIDE-pace.pdf (Stand: 9.10.2015).

4 Yu, Hong (2015): A Data-Driven Approach for Personalized Drama Management. Dissertation, Georgia Institute of Technology. URL: http://www.cc.gatech.edu/~riedl/pubs/yu-thesis.pdf (Stand: 9.10.2015).