Humboldt-Universität zu Berlin - Medienwissenschaft

Humboldt-Universität zu Berlin | Institut für Musik­wissen­schaft und Medien­wissen­schaft | Medienwissenschaft |  ↳ Medientheorien | Kolloquium | Cäcilia Sauer: "Hinter dem Spiegel? – Der Einfluss des Körpers auf den Wandel der Avatar-Spieler-Bindung im Kinect-gesteuerten Computerspiel" (Master-Arbeit)

Cäcilia Sauer: "Hinter dem Spiegel? – Der Einfluss des Körpers auf den Wandel der Avatar-Spieler-Bindung im Kinect-gesteuerten Computerspiel" (Master-Arbeit)

  • Wann 26.11.2014 von 18:00 bis 20:00 (Europe/Berlin / UTC100)
  • Wo Georgenstraße 47, R. 0.01 (Medientheater)
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Hochauflösende Grafikleistungen, aufwendig gestalte 3D-Welten – in den letzten Jahren sind Computerspiele immer cineastischer geworden, nähern sich mit gewaltigen Bildwelten zunehmend der „Wirklichkeit“ an. Die haptische Erfahrung dieser Welt bleibt dem Spieler trotz „HD-Grafik“ aber auch weiterhin verwehrt, der diese nur vermittelt über seine virtuelle Identität, den Avatar, betreten kann.

Außer einem gemeinsamen Handlungsraum teilen sich beide Körper aber nur wenige Gemeinsamkeiten: Während der Avatar über  übermenschliche Fähigkeiten, sogar mehrere Leben verfügt, kann der Computerspieler nicht einmal sein eigenes Bewegungsrepertoire ausnutzen, dessen Eingaben per Controller sich auf ein einfaches Tastendrückens reduzieren. Mit dem Kinect-Sensor,  glaubte Microsoft jedoch den Spieler aus den Schatten des Avatars retten und damit das Computerspielerlebnis revolutionieren zu können.  Die 2010 erschienene Kinect verzichtet vollkommen auf jegliche Form des Tastendrückens, stattdessen werden die Bewegungen des Spielers direkt über ein Motion Capture Verfahren erfasst und auf den virtuellen Körper übertragen.

Diese Arbeit möchte das Verhältnis zwischen Avatar und Spieler genauer beleuchten und hinterfragen, ob die Einbindung des Kinect-Sensors dieses wirklich so grundlegend verändert hat. Anhand der phänomenologischen Bedeutung des menschlichen Körpers und seiner Verbindung zur restlichen Welt, soll dessen Einfluss auf das Computerspielerlebnis untersucht werden, der sich im Kinect-Spiel doch derartig prominent in den Vordergrund drängt. Lassen sich die Grenzen zwischen „virtuell“ und „real“, „Anderer“ und „Ich“ tatsächlich durch eine bloßes Fuchteln vor einer Kamera aufheben?