Direkt zum InhaltDirekt zur SucheDirekt zur Navigation
▼ Zielgruppen ▼
 

Humboldt-Universität zu Berlin - Medienwissenschaft

Time To Play

Ein Sammelband zum Thema "Zeit und Computerspiele"

 

 

Time To Play

Zeit und Computerspiel

 

herausgegeben von:

Dr. Stefan Höltgen (HU Berlin, Medienwissenschaft) und
Dr. Jan Claas van Treeck (HU Berlin, Medienwissenschaft)

Redaktion: Jana Pauls


Eine Leseprobe als PDF herunterladen.

 

Bibliografische Daten:

Stefan Höltgen/Jan Claas van Treeck (Hgg.):
Time To Play. Zeit und Computerspiel
Glückstadt: vwh 2016
Reihe: Game Studies
370 Seiten, Hardcover (mit farbigen und s/w Abbildungen)
ISBN: 978-3-86488-097-1
Preis: 35,80 Euro
Verlagsbestellung | Amazon

 


 

Inhaltsverzeichnis

 

Stefan Höltgen, Jan Claas van Treeck
Zeit steht auf dem Spiel. Vorwort

I. Zeit-Maschinen

Jana Fiedler
Operativ/Performativ. Das Spiel mit den Zeitebenen in FREECOL

Stefan Höltgen
Time Invaders. Zeit(ge)schichten in Computer(spiele)n

Thomas Nückel, Christoph Borbach
GAME OF MEMORIES. Zeitschichten in einem zellulären Automat

Bernd Ulmann
Man in the Loop. Zeitaspekte in analogen Simulationen und Spielen

Thomas Schulz
To Be (Just) in Time. Die Kunst zeitkritischer Programmierung von Spielen in Maschinensprache

II. Zeit-Pfeile

Jan Claas van Treeck
Zeit-Affekte. Zu Mensch-Computer-Synchronisationen

Tobias Kühne
Schneller, genauer, genialer. Der Profi-Spieler als Meister der Zeitströme

Sebastian Standke
Geronimo! Oder: Eine kurze Kulturgeschichte des Speedrunnings

Tim Othold
Auf der Suche nach der verlorenen Zeit. Zu Zeitexperimenten und dem lückenhaften Potenzial von DOTA 2

Federico Alvarez Igarzábal
The Groundhog Day Effect. Iterations in Virtual Space

III. Zeit-Punkte

Carsten Lucaßen
In Time – Out of Time. Zur Divergenz von Spiel- und Erzählzeit in Computerspielen zwischen 1972 und 1984

Manuel Günther
Das Spiel mit der anderen Geschichte. DAY OF THE TENTACLE

Nina Grünberger, Christian Leineweber
Aus der Zeit gefallen? Zur Konvergenz von Weltzeit und (Computer-) Spielzeit aus gesellschaftskritischer Perspektive

Arno Görgen
Chronisch krank. Zur medikalisierten Ästhetik des Temporalen in PLAGUE INC.

Andreas Lange
Playing in Different Times. Herausforderungen und Möglichkeiten der Bewahrung von Computerspielen

Daniel Martin Feige
Konstitutive Unbestimmtheit. Zur Geschichtlichkeit ästhetischer Zeitformen des Computerspiels

Wolfgang Ernst
Metahistorische Teilhabe an der Medienzeit. Ein Nachwort

Über die Autoren
Register

 

Klappentext

Wenn man mit dem Computer spielt, steht Zeit auf dem Spiel: Man muss ihm Zeit geben und bekommt Zeit von ihm zugeteilt; man fügt seine Prozesse in das Zeitregime des eigenen Denkens und des eigenen Körpers ein und wird zugleich vom Computer(spiel) in dessen zeitliche Regime integriert. Derartig »verzeitigt« spielt man ein Spiel, bei dem Geschwindigkeit, Beschleunigung, Temporalität, Rechtzeitigkeit, Gleich-, Vor- oder Frühzeitigkeit und Historizität mitspielen können oder gar müssen. Die Beiträge dieses Bandes widmen sich in drei Abteilungen diesen Verflechtungen von Zeit und Computerspielen: auf der Ebene kybernetischer Mensch-Maschine-Verschaltungen, der Ebene der Zeit-Motive in Diskursen, Ästhetiken und Narrativen der Spiele und der Ebene sozialer, kultureller und historischer Zeitlichkeiten des Spiels und Spielens.

Mit Beiträgen von Federico Alvarez Igarzábal (Gamesforscher, Köln), Christoph Borbach (Medienwissenschaftler, Berlin), Wolfgang Ernst (Medientheoretiker, Berlin), Daniel Martin Feige (Philosoph, Berlin), Jana Fiedler (Medienwissenschaftlerin, Berlin), Arno Görgen (Kultur- und Medizinhistoriker, Neu-Ulm), Nina Grünberger (Medienpädagogin, Flensburg), Manuel Günther (Medienwissenschaftler, Berlin), Stefan Höltgen (Computrarchäologe, Berlin), Tobias Kühne (Kulturwissenschaftler, New Haven), Andreas Lange (Kurator des Computerspielemuseum, Berlin), Christian Leineweber (Medienpädagoge, Hagen), Carsten Lucaßen (Verein zum Erhalt klassischer Computer e.V., Korbach), Thomas Nückel (Medienwissenschaftler, Berlin), Tim Othold (Medienwissenschaftler, Weimar), Thomas Schulz (Informatiker und Retrospiel-Programmierer, Bad Oeynhausen), Sebastian Standke (Gamesforscher, Hildesheim), Jan Claas van Treeck (Medienwissenschaftler, Berlin) und Bernd Ulmann (Informatiker und Kurator des Analogrechnermuseums, Bad Schwalbach).

Über die Herausgeber:

Dr. Stefan Höltgen erforscht als Medienwissenschaftler und Informatiker an der Berliner Humboldt-Universität die Archäologie der frühen Mikrocomputer und ihre Programmierung. Im Fokus stehen dabei historische Computer und Computerspiele, deren Hardware, Codes und Epistemologie er untersucht. Er arbeitet als Dozent und als Kurator des »Signallabors« und des »Medienarchäologischen Fundus« am Fachgebiet Medienwissenschaft der HU Berlin. Neben zahlreichen Zeitschriftenartikeln und Sammelbandbeiträgen über Computerarchäologie ist von ihm 2016 das Buch »RESUME. Hands-on Retrocomputing” erschienen. Computerspiele beschäftigen ihn seit 1983, seit er einen »Burning Rubber«-Arcadeautomaten mithilfe eines Elektrofeuerzeugs gehackt hat.

Dr. Jan Claas van Treeck ist Medienwissenschaftler an der Berliner Humboldt-Universität und forscht und lehrt zu Kybernetik, Cyborgismus, Maschine-Mensch-Kopplungen, Drohnen und Medientheorien. Er ist aktives Mitglied des Berliner Vereins Cyborgs e.V., der sich praktisch und theoretisch mit Mensch-Maschine-Kopplungen befasst. Seit dem er 1985 mit Hilfe des Action Replay Cartridge seinen C64-Spielen von den Programmieren nicht intendierte Zeiten aufgezwungen hat, spielt er aktiv mit der Zeit im Computerspiel.